Indústria de games nacionais cresce com financiamento público e abertura de plataformas

Depois de décadas vivendo quase que exclusivamente de paixão pelos games, a indústria brasileira de produção de jogos eletrônicos começa a ver a cor do dinheiro. Graças à abertura de grandes plataformas a jogos independentes, como Steam e Nintendo, à popularização dos smartphones e à novidade do financiamento público, estúdios brasileiros se multiplicam, ganham escala e conquistam alguma inserção internacional.

Nos últimos dois anos, o setor recebeu pelo menos R$ 25 milhões em financiamento público, o que ajuda a explicar o salto no número de estúdios no país: de 142 em 2013 para 375 no ano passado. Somente nos dois últimos anos, foram produzidos 1.718 jogos no país. Isso já faz do Brasil, segundo a PwC, o 16º maior mercado de games e e-sport (esporte eletrônico) do mundo. Já superou o cinema por aqui no ano passado, movimentando US$ 884 milhões, contra US$ 846 milhões da indústria de filmes. E a consultoria estima que atingirá US$ 1,75 bilhão em 2022.

— O potencial é enorme, já que, em número de jogadores, o Brasil é o 4º maior mercado do mundo. Isso mostra o tamanho e o potencial desse mercado — explica o ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão.

No Rio, o número de produtores de games também cresceu de 12 para 40 entre 2013 e 2017, segundo dados inéditos do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. O estudo será lançado no Game XP, maior evento de games da América Latina, que acontece no Parque Olímpico do Rio na próxima semana, entre 6 e 9 de setembro. A proximidade com outras indústrias de audiovisual faz desse segmento da indústria criativa uma nova vocação do mercado carioca, que está em transformação.

O BitCake Studio surgiu no Rio em 2013 como um experimento de outro estúdio de sucesso, o Critical Studio, que logo fecharia as portas. Sem conseguir uma aceleradora nacional, a saída foi se voltar para o exterior: em 2014, conseguiu ser incubada na Game Founders, aceleradora da Estônia especializada em jogos. Depois de cinco meses na Europa, a equipe voltou ao Brasil para focar esforços no game “Holodrive”. O jogo de combate multijogador decolou em 2016, ao entrar na popular plataforma de jogos para PC Steam.

ABERTURA PARA PARCERIAS

A BitCake pegou carona na crescente abertura da Steam a jogos independentes e celebrou acordo de distribuição com a americana Versus Evil. Agora, avalia lançá-lo para PlayStation, conta a sócia Camilla Slotfeldt.

Ano passado, a BitCake recebeu o impulso de R$ 500 mil em edital da Agência Nacional de Cinema (Ancine) para produzir “DeMagnete VR”, baseado em realidade virtual. Mas o estúdio enfrenta uma realidade da indústria no Brasil: não dá para viver só de games. Segundo números do censo, a venda de jogos e de itens virtuais dentro deles representa apenas 52,1% das receitas.

— Depender apenas da criação de jogos é muito arriscado. A produção nacional ainda é pouco consumida aqui. Geramos lucro com prestação de serviços, como consultoria a outros estúdios sobre modos multiplayer, expertise que adquirimos com o “Holodrive” — diz Camilla.

Roteirista de programas da TV Globo, Arthur Protásio criou no ano passado a Fableware Narrative Design em parceria com a Lupa Filmes, teasers em realidade virtual para o filme nacional “O Rastro”. A desenvolvedora lançou este mês o aguardado jogo de PC “Sword Legacy Omen”, disponível na Steam.

— A distribuição digital foi um divisor de águas para a produção de games independentes. E ela só aumenta. Recentemente, o Nintendo Switch abriu sua plataforma, o que está contribuindo para o sucesso do console — diz Protásio.

O governo promete aumentar o apoio. O plano é lançar, até o fim do ano, mais R$ 50 milhões em linhas de financiamento exclusivas para produção de games e mais R$ 50 milhões em linhas compartilhadas com outros segmentos do audiovisual, disse o ministro da Cultura. O maior apoio financeiro, até agora, veio da Ancine, que financiou 45 projetos de games com R$ 20 milhões por meio de dois editais do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA). O BNDES já investiu R$ 4,1 milhões no setor de games, por meio de participação direta ou financiamento a três companhias.

Se o financiamento público cresceu, o setor ainda não tem a atenção do capital privado. São poucos os aportes de fundos de capital de risco em desenvolvedoras como a gaúcha Cupcake, que recebeu US$ 1 milhão da asiática Playlab no ano passado. Um empecilho é o modelo de negócios da indústria, explica Vicente Vieira, vice-presidente da Abragames, associação que reúne desenvolvedoras nacionais:

—Nosso mercado é muito baseado em hits. A Rovio, por exemplo, fez dezenas de jogos antes de estourar com o Angry Birds. Os fundos, por sua vez, querem modelos já testados, com previsibilidade. Por isso existe um descasamento.

OPORTUNIDADE DE EMPREGO

O crescimento da indústria local de games e a falta crônica de profissionais de tecnologia têm aumentado a atratividade da formação para a área. No Rio, há exemplos em que ela começa ainda na adolescência, já que a maioria dos que atuam no setor é jovem e ávido consumidor de jogos digitais.

No Núcleo Avançado em Educação (Nave), escola estadual da Tijuca que conta com parceria da Oi, centenas de estudantes desenvolvem jogos para diversas plataformas ao longo do ensino médio. Os alunos começam com noções básicas de programação e terminam usando ferramentas especializadas, como Unity e Java para Android.

— Os alunos têm mais sensibilidade e vontade para desenvolver jogos do que para criar um fluxo de caixa — afirma Antoanne Pontes, coordenador pedagógico do curso de programação do Nave.

Os alunos também têm buscado formação fora do ambiente escolar. Criada em 2015 em Niterói, a escola Zion, que oferece cursos livres de criação de games, já abriu unidades em Duque de Caxias e nas zonas Norte e Oeste do Rio.

Segundo o 2º Censo do setor, a programação é a principal fonte de renda desses profissionais. Cerca de 82% ganham em média R$ 1.908.

A produção nacional também tem ganhado presença no exterior. Segundo a Apex, agência que coordena o programa Brazilian Game Developers, a exportação de games brasileiros subiu de US$ 11 milhões para US$ 22,7 milhões entre 2015 e 2017.

Fonte: O Globo
Postado por: Raul Motta Junior